Monstic - Monstro da Velha
Uma versão autoral do jogo da velha onde cada monstro tem uma habilidade que muda as regras da partida: trocar casas de lugar, bloquear jogadas, clonar peças, etc.
Nesse projeto eu fiquei responsável por animação dos monstros, efeitos visuais e interface. O desafio era pegar um jogo que todo mundo já conhece e bagunçar de um jeito divertido, então a animação precisava dar personalidade a cada monstro e, ao mesmo tempo, deixar claro o que cada habilidade faz, sem o jogador precisar parar para ler.
A tic-tac-toe variation where each monster has an ability that changes the rules of the match: swapping cells, blocking moves, cloning pieces, and more.
On this project I was responsible for monster animation, visual effects, and interface. The challenge was to take a game everyone already knows and mess it up in a fun way, so the animation had to give each monster personality while also making it clear what each ability does, without the player having to stop and read.

Animation
Queria trazer uma estetica frame-by-frame para os monstros então optei por animar o movimento base em After Effects e posteriormente recriar apenas o necessário na Unity usando particulas e shader. Dessa forma consegui animações otimizadas e carismáticas com custo baixo.
I wanted to bring a frame-by-frame aesthetic to the monsters, so I animated the base movement in After Effects and then recreated only what was necessary using particles and shaders. This way I got optimized animations that still feel full of charisma.
Spine 2D
Para personagens mais complexos, como o Lootbox, com muitos eventos de interatividade, optei pelo Spine 2D. Ele permitiu mais fluidez na interpolação de movimento e na transição entre estados, o que foi ideal para os estados de clique que o Lootbox exigia.
For more complex characters like the Lootbox, with many interactive events, I chose Spine 2D. It allowed for smoother motion interpolation and state transitions, which was ideal for the click states the Lootbox required.
Interface Animations
Ao longo do projeto, animei diversas interfaces de usuário combinando shaders, partículas e keyframes. Foi um processo interessante, já que cada técnica tem sua própria lógica e forma de implementação. O maior desafio, porém, foi garantir que as animações respeitassem a responsividade da interface em dispositivos de diferentes tamanhos.
I animated multiple user interfaces by combining shaders, particles, and keyframes, each with its own implementation logic. The biggest challenge was making these animations adapt seamlessly to different screen sizes and devices.
Shaders
Depois de planejar e validar a funcionalidade de uma animação no After Effects, recrio os efeitos na Unity usando Shader Graph e Particle System. Uma técnica que uso é expor as variáveis de shader em um script C# em tempo real, o que me permite animar esses parâmetros com keyframes em uma Timeline.
After planning and validating an animation's functionality in After Effects, I recreate the effects in Unity using Shader Graph and Particle System. One technique I use is exposing shader variables to a C# script at runtime, which lets me animate those parameters with keyframes on a Timeline.
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